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Gianluca Mastrolonardo
Appunti
Commits
d07c44aa
Commit
d07c44aa
authored
11 months ago
by
Gianluca
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appunti reti
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d07c44aa
N link
M pacchetti
Formula generale:
(N+M -1) L/R
Es slide 66:
Prima calcoli il numero di pacchetti
Poi i tempi di propagazione
Poi i tempo di trasfermimento
Si calcola anche tempo propagazione
Si fa inclinato per il tempo di propagazione
Distanza serve per calcolare il tempo di propagazione
MTU (Max Transfer Unit)
Il pacchetto è più grande dell'MTU, quindi devi capire quanti pacchetti mandare.
6 pacchetti da 1500Byte
1 Pachetto da 500Byte
Tempo di propagazione Tp = distanza/velocità della luce = 400km/2*10^8 m^s = 2ms
Ttx(1500) = L/R = 1500Byte/1Mbps = 12ms
Ttx(500) = 12/3 (perché è un terzo di 1500Byte) = 4ms
a questo punto fai il grafico, inizi con il 2ms, poi aggiungi i 6 pacchetti da 1500 e poi ne metti uno da 500.
Poi sommi tutto.
Guarda foto gruppo whatsapp
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Slide 69:
Ritardo di coda, utilizzando la formula (L*a)/r puoi sapere quanto è il carico, e quindi se c'è il rischio di
perdita di pacchetti
Se circa 0 sei apposto
Se circa 1 sei al limite della capicità, già si crea un po' di accodamento perché i pacchetti arrivano in maniera
casuale, situazione da evitare.
Se maggiore di uno hai rotto tutto :(
La velocità con la quale si spediscono i pacchetti inficia molto su questa.
Esistono algoritmi che gestiscono questa cosa
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Slide 70:
se il buffer è pieno si perdono i pacchetti, la destinazione se ne accorge e lo richiede
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Slide 71:
Anche un solo router può farci peggiorare molto la velocità
TTL: TimeToLeave, quanti router bisogna attraversare per arrviare a destinazione (di solito vale 50)
Ogni router appena incontra un pacchetto decrementa il TTL, questo serve per evitare i loop, perché l'instradamento
potrebbe fottersi.
Il TTL nel traceroute viene impostato ad 1 per calcolare la velocità con il router, poi viene inpostato a 2, ed infine a 3.
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Slide 73:
Throughput
Più router ci sono più ritardo aggiungi
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Reti/Teoria/appunti_reti_slide2.txt
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d07c44aa
Pila ISO/OSI ogni livello è seperato uno dall'altro.
Slide 11:
Socket: canali di comunicazione tra due host connessi tra di loro.
È la struttura che ci permette di trasmettere i dati.
Slide 13:
la data integrity dipende dall'applicazione, per esempio nelle videochiamate è più importante l'audio del video.
Sintesi della slide, certe volte serve più una cosa di un altra, per esempio i giochi non hanno bisogno di sicurezza,
ma altre cose sì
Slide 14:
Protocollo Sincrono: Giochi, Streaming in diretta, etc...
Slide 15:
1. TCP: un livello di trasporto affidabile, non accetto perdita di pacchetti!
Flow Control: andare sempre al massimo.
Però ogni tanto devi rallentare tanto, riducendo la velocità (congestion control)
Il TCP non gestisce la sicurezza.
2. UDP: tollera perdita di pacchetti.
Prova a spedire sempre al massimo
UDP molto più semplice da scrivere confronto a TCP
Slide 18:
TLS = Un layer in più tra application e trasporto ed implementa il TCP criptato
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Slide 24:
Buono che sia stateless, introdurre uno storico all'interno del protocollo sarebbe molto complesso.
Appena una richiesta viene soddisfatta viene chiusa.
Esistono anche chiamate persistenti, tenendo la connessione aperta per più tempo, questo è meglio perché si evitano
tutti gli handshake, ma più pericoloso.
Slide 28:
RTT: Round Trip Time
Slide 31:
Con il Keep-Alive fai una connessione persisitente
Slide 34:
6821 sono i byte
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